第139章 兵線運營!

2024-11-19 01:48:03 作者: 青石子
  第139章 兵線運營!

  參加洲際賽集訓的四支隊伍,除了親自體會到TES隊員那堪稱豪華的生活待遇外,在賽訓組方面僅僅是接受了一天的訓練,立刻就明白了TES這支新軍戰鬥力為何如此之強。

  感觸最深者又以OMG為甚。

  以基本功訓練來說,別的戰隊多數是所謂的補刀和對線練習,而TES這呢居然額外增加得有每天至少三十分鐘的技能釋放訓練。

  是的,你沒聽錯,每個人每天至少三十分鐘的技能釋放訓練,就像錘石機器人玩家會去特意訓練自己的Q技能準度一樣。

  TES的訓練安排中,每個位置的選手都要嘗試英雄的無數種技能組合釋放,針對自己擅長的英雄,以及互相面對不同英雄進行技能釋放練習。注重技能命中率和連招的流暢性,提高技能釋放的準確性和時機把握的同時,保證肌肉留有對英雄技能釋放的本能記憶。

  「技能釋放訓練……在那種單純的技能準度練習上又做了增加,可以學過來。」

  「團戰模擬訓練也不錯,就不斷生成不同陣容,讓一二隊不停地去模擬各種情況去打團,儘可能地在數據上得到什麼時候能打,什麼時候不能打,什麼時候開團開團目標選誰勝率更高……」

  選手震撼,教練組那就是埋頭取經了,不時點頭和埋頭做筆記的身影,讓一些來協助集訓的LPL賽事方工作人員都不免為TES心疼。

  這是賽訓組底褲穿什麼顏色都暴給競爭對手了呀,也不知道高層到底允諾了什麼條件,才能讓林總最終同意。

  讓眾人感興趣的,還有TES獨具特色的反視野訓練。

  即在自定義模式中,雙方各自選取一片區域,以紅藍交換為基本規則,在大龍坑以及小龍坑這類關鍵資源點位置一邊負責插眼做眼,另一邊隊員則是通過掃描真眼來清理敵方視野。

  用時最短,關鍵位置清理乾淨,以及消耗的反視野資源最少者為勝利。

  「我用了多久?」上前嘗試一遍的妹扣問道。

  「一分零七秒,然後關鍵點位少了兩個,不過其中一個點位是需要隊友輔助,因為反視野任務上你得了89分。」694給出反饋。

  輔助位反視野得分中,妹扣最高、missing排名第二,Ben是第三,RNG的小明同OMG小五並列倒數。

  當然,這種訓練是需要日積月累去強化的內容,林沭陽並未給四家戰隊臨時安排有這類任務。

  並且就阿布等人所看到的訓練內容都還只是表象。

  視野爭搶訓練,呆板的某一個點位互相爭搶只是初級階段,那種隨放隨反,從一個點延伸到另外一個點的組合式訓練才是真正的核心所在,畢竟真正的比賽中,沒人給你一板一眼地去安穩排眼。

  輔助要面臨的除了遺漏視野這類問題,更多還有來自敵方黑暗角落突然出現的生命威脅。

  視野控制訓練被眾人選擇性放棄,EDG與WE是會了不用花大力氣學,RNG與OMG是一時半會學不會。

  吃完飯後,所有人再次來到了TES的會議室。

  【寫到這裡我希望讀者記一下我們域名𝟙𝟘𝟙𝕜𝕒𝕟.𝕔𝕠𝕞】

  得益於TES會議室足夠大,否則還真有些頭疼怎麼一齊裝下這三四十人。

  林沭陽讓各大戰隊提前為選手們準備了一個平板,如此會議室座位上的數據接口就有了用處。

  打開今天要分析的模塊資料,林沭陽看向會議室內的選手和賽訓組成員,見一干人等臉上表情或是期待或是嚴肅,心中多了分感慨。

  果然那種無腦質疑主角實力,亂講話對抗訓練的人在現實中基本上是不存在的。

  伱瞧,房間裡大家就都挺守規矩的。

  林沭陽不知道的是,四支戰隊如此乖巧的原因,有進入TES感受到TES賽訓組專業一部分,另一部分還是來自於他自己。

  畢竟說破大天,台下人身份仍舊是電競選手,而林沭陽已經完成了選手到戰隊老闆的華麗轉身。

  更別說打職業前一邊是初高中都沒讀完的網癮少年,另一邊則是魔都大學的高材生。

  在別的國家和地區是否會有這種心理沒人敢打包票,但在中國大陸,就算是成績再不好的人,嘴上說著讀書沒用的人,心底還是會對讀書厲害的人帶有兩分羨慕和敬佩之意。

  這點你在一些地方小學校中,仔細觀察就會發現,那些平日裡懟天懟地的小混混基本不會去打擾那些在學校里品學兼優尖子生就能讀出不少味道。

  簡而言之,首位的林沭陽,對會議桌周圍的選手們,有著氣勢上的壓制。

  當然,壓制歸壓制,想要讓競技體育中的選手們對你心服口服,還得有真材實料才行。

  「咱們現在重點講兵線運營!」

  對付LCK賽區,其他的問題都能先放一放,唯獨兵線運營上,哪怕戰隊不會你也得先明白對方幹了什麼。

  林沭陽快速拋出第一個概念,「在LOL的兵線處理中,我們大家都了解過,有一個蘭切斯特平方律的原則。」

  「既處理一波兵線,在時間緊迫的情況下,並不需要完整將其清理再進行支援。」

  Icon:??

  司馬老賊:???

  不是,我們都了解過?

  你真的確定?

  還有,蘭切斯特是誰?

  麻辣香鍋嘿嘿一笑,「陽哥,你直接說結論,平方律什麼的聽不懂啊。」

  其餘人:感謝大佬COS出頭鳥,雖然我們也是這麼想的。

  「好吧,那我簡單說。」

  林沭陽也是略顯無奈,對於麻辣香鍋這種莽夫,能夠讓他坐下來聽課就已經實屬不易了,談蘭切斯特平方律的確為難人。

  「簡單來說,正常的一波兵線在紅藍對拼的情況中,如果沒有人為的干預,兵線是會正常互相抵消,而有了英雄的加入,某一方的小兵被提前擊殺,那也就意味著平衡被打破,在缺少兩個以上的時候,基本就能完成我方推線一整波兵進塔的目標。」

  林沭陽按動手中演示視頻,選手們手中的平板畫面自動開始了播放。

  口述或許還會理解困難,但實際視頻擺在面前,本就對兵線有所理解的選手們立刻就領會到了其中奧妙。

  「擊殺一個近戰兵,我方就能領先三個,擊殺兩個更是能剩近2遠3的兵線。」EDG幾人率先明白過來,這樣也就意味著,己方只需要處理掉一到兩個兵,就能完成平線情況下兵線前推的效果,去到另一路支援而不用擔心團戰失利後,防禦塔受到威脅。

  除EDG外,房間內眾人也是若有所思。

  林沭陽繼續道:「這些只是比較基礎的兵線知識,給你們的資料中還有近戰兵與遠程兵的不同處理思考,以及炮車線的加入對兵線處理的影響。」

  兵線的基礎篇中,TES給出了一個關鍵的數據。

  即數量一樣的兵線,沒有英雄參與的情況下,結束戰鬥時間非常之慢,長達四十七秒之久,而反之如果變為六打五或是六打四,這個時間則會一下提前到二十七秒與二十秒,當然並非說處理兵線削減對方的小兵數量越多占據轉線先機也就越強,這樣思考,那等同於我全部清完兵再走的那種愚笨考慮,其中質變點是在六打五這裡。

  從四十七秒到二十七秒,足足二十秒的提升,而後續不管是四個還是三個小兵的削減,提升效率都只是在七秒左右。

  所以嚴格意義上來說,打掉第一個小兵去遊走,能夠爭取到的時間最多。

  當然,如此自己的兵線損失也是最大化的,了解完原理之後,如何在保證自己經濟的情況下,擁有推線權也是需要選手根據局勢需要去判斷。

  講解以上內容,其實更重要的是延伸到推線進塔的問題。

  比如在擊殺對手後,對手擁有TP或是傳送的情況下,你究竟要如何處理兵線才能讓兵線進塔亦或者,保證己方兵線在自己回城補給再到線上的這段時間不被推進防禦塔。

  林沭陽語速不快,房間中有選手聽得暈暈乎乎,有些選手若有所思,而聽明白了的司馬老賊眼神幽怨。

  「想我當初也是WE的人啊,居然到現在才教我這些東西。」

  天憐可見,打了三四年的職業了,如何處理下路兵線他還是第一次系統地聽到教學,以前完全就是靠著感覺來。

  「難怪,難怪以前和韓國隊打的時候,總是很奇怪,明明我線上打崩了他們,結果一轉眼反倒是我兵線虧了。」UZI啃著手指叫,嘟囔著。

  「兵線記憶這個辛苦大家,後面幾天的訓練賽都會著重強化這個部分,所以不管是死記硬背還是直接吃透理解,都需要各位把它牢牢裝進腦海里。」

  兵線運營上,更進一步就到了控線上。

  如何判斷小兵位置,事關以及把兵線控在自己理想中的位置,能做到這一點對解放打野對自己這路的關注或者叫打野來gank兵線非常難受的對位英雄有很大幫助。

  至少在洲際賽面對LCK隊伍的時候,不至於吃大虧,甚至是某一路到綁架打野的程度。

  「今天的講解先到這,明天我們會繼續講解兵線運營的下一部分,即如何利用兵線!」

  (本章完)


關閉
Δ