說實話,此時此刻捧在手裡的新 ps4比起前世發布的樣子已經沒什麼區別了。
圓潤的外型和大氣的做工,即使只是外觀設計也能甩同期競品十條街。
然而,就是這個漂亮的盒子裡,裝著的產物卻遠不如外表那麼完美。
抱著學習的態度,陳堯插上主機,調出系統界面,逐項研究過去。
很快,他就發現了這款產品的種種槽點。
最顯而易見的便是開機時間過長,他耐心地等了三分鐘才進入系統。
而在系統啟動的過程中,時不時還會響起硬碟切換的聲音,前後加起來也不少於十五秒。
光是啟動速度一項,它就沒法和記憶中的PS4相比。
而且,通過實際體驗可以感覺出,該產品的主搖杆鍵十分靠上,操作起來肯定會不習慣。
此外,令人困惑的是,主機的配置倒是蠻高的,硬碟採用了當前最快的 SSD,甚至達到了 1TB的容量。
但與之相對的,裡邊的 CPU和 GPU卻被閹割了不少,以至於機器的整體性能比起PS3來說提升很有限。
不過想想也就釋懷了。
如果 SONY想要依照原計劃在幾年後推出新款主機的話,那留給他們的時間其實還很多。
而現在,為了跟上VR的新時代風潮,幾個月時間想要徹底研發出一款全新架構的產品,明顯是不太現實的。
就算是依靠多個大廠聯合開發,這也很難辦到。
更現實的做法是延續舊架構,小幅優化性能,提高讀取速度,並在軟體上進行一些革新。
如果不出意外的話,現在的 SONY就是在老飯新炒!
這一時期的主要任務不是掙多少錢,而是穩住用戶基本盤,不掉隊就行。
所以,從這個角度來看, SONY把遊戲機發布時間提前倒也無可厚非。
反正他們一開始的目標就不是性能和口碑,能維持住人氣就行。
除此之外,從硬碟里預裝的遊戲數量也能看出 SONY的打算。
經過陳堯的仔細檢索,他發現在硬碟里預裝的獨占遊戲一共就五款。
除了一款馬里奧像素風橫版過關遊戲,俗稱的Mario之外,其餘四款都是清一色的競速類遊戲。
不知道的人看見了還以為是任天堂發布的新NS主機。
反倒是前世記憶中的那些獨占遊戲,居然在新 ps4上沒能找到。
顯然,不管 SONY是有意還是無意,它這麼做就是擺明了要和其他遊戲廠商合作,直接做中間商。
性能突出的主機的確能夠帶來一定的畫面表現力優勢。
但在極致畫質的背後,是不減少遊戲特殊場景的幀數,或者增加動態模糊帶來的效果減損。
也就是說,在高畫質場景下,幀數不足會被進一步放大,原本不明顯的模糊會被加強,使得畫面表現力進一步降低。
對,沒錯,簡單的來說,高解析度畫面就相當於進一步增加了機器的算力壓力,使得抗鋸齒等功能更加重要。
而這些技術,目前是無解的。
不光是 SONY,任何一家公司都拿這些現象沒有辦法。
不僅如此,為了照顧更高的解析度和光線效果,遊戲在原有的基礎上還不得不進行縮裁,使得感知貼圖質量也下降不少。
總而言之,只有更好的硬體才能夠推動更出色的畫面表現力。
而與之相對的,在保持同樣的場景細節水平的情況下,諸如老頭滾動條、魂LIKE這樣的硬核遊戲,放在高動態場景下反而會出現更卡頓的現象。
遊戲的動霧效果、特效會產生飄浮點,玩家視野內的景深精度會下降,水體特效會顯得渾濁不堪,特效怪物的數量增多會使測距錯誤,大量特效堆疊的場景會出現明顯的粘稠感。
而這些功能,在較低的畫質下卻能為遊戲帶來更加出色的表現力。
就拿古堡魔影來說,目前的設備之只能塞入一個殘次品,其根本的原因就在於極致的氛圍以及最低的特效保證上。
得益於這種超前的優化策略,藍星VR設備才能以相對較少的GPU配置,營造出遠遠超出競品的恐怖效果。
但是,若是依照現在PS4的硬體配置,如果把古堡魔影貿然移植上去的話,大部分特效都需要削減。
為了保證幀數,燈光方面也需要壓縮,甚至原本的寒氣特效都需要移除。
這樣一來,這款遊戲的PS4版甚至會看起來有種格格不入的感覺。
玩家們會清楚地意識到,哦,原來這個遊戲其實根本不成熟啊。
如此一來,就會極大地影響遊戲的口碑。
對藍星科技來說,口碑的重要性絲毫不亞於銷售額下跌。
僅僅按照標版的跑分來判斷的話,這款主機的CPU能效比倒是有所增強,但對遊戲來說沒有什麼意義。
GPU的跑分相較上代有了小幅度提升,但如果從實際性能的角度出發,其實只相當於Radeon HD 7670。
綜上種種考慮,陳堯默默關掉了這台PS4樣品機,然後打開電腦寫了一封 email。
在郵件中,陳堯只是稍微暗示了一下自己的意思。
他表示,由於兩家公司都是富有創新精神的,所以具備不少合作的機會。
但此次 SONY著急推出的樣品機並不符合藍星科技的產品規格,如果貿然引進的話可能會引發一系列不良後果。
郵件的後半段,他並沒有提及 SONY的老對手任天堂。
但是,他卻在結尾處寫到:「與其他地區的同行進行橫向對比後發現,這樣趕工做出來的東西似乎不能接受。」
既給了對方面子,又達成了自己的目的。
等 SONY收到郵件,陳堯早就已經把SONY相關的事情拋之腦後了。
時至今日,古堡魔影的發售時間已經超過了半個月。
平均每天藍星科技官網都會接待近十萬人的訪問。
這個訪問量對於一家遊戲公司是不可思議的。
至於每天的銷售量,則在八百份左右,這個數據看著不多,但其實已經不算低了。
而且,考慮到現在的中國區人均家庭收入還不算太高的現狀,八百這個數據就更加難能可貴了。
除了中國區的大量用戶外,美國、日本、德國這三個國家的訂單也絡繹不絕。
其中美國的用戶占比大約是17%,日本14%,德國13%,剩下56%則被其他國家的玩家分攤。